Las reglas de Pokémon TCG han ido evolucionando desde 1996. Hoy, en 2026, el reglamento oficial bajo el formato Scarlet & Violet (era actual) es el que se usa en torneos oficiales y partidas casuales en todo el mundo. Esta guía documenta las reglas oficiales completas tal y como las publica The Pokémon Company en su Compendium oficial — sin tecnicismos innecesarios pero sin saltarse ninguna regla importante.
Si nunca has jugado, antes de leer esto te recomendamos nuestra guía sobre cómo jugar a Pokémon TCG, que cubre las bases. Aquí entramos en el detalle de las reglas formales: el orden exacto de un turno, las condiciones especiales, el retiro, la evolución y todas las situaciones poco frecuentes que conviene tener claras.
Las 3 condiciones de victoria oficiales
El reglamento oficial reconoce exactamente tres formas de ganar una partida. Solo una de ellas tiene que cumplirse:
- Coger todas tus cartas de Premio (normalmente 6, aunque algunas reglas especiales modifican esta cantidad).
- Tu rival no tiene Pokémon en mesa al final de un efecto. Si todos sus Pokémon Activos y de Banco son noqueados o retirados del juego, pierde inmediatamente.
- Tu rival no puede robar carta al inicio de su turno. Conocido como "deck out". Si tiene que robar y su mazo está vacío, pierde.
Si dos condiciones se cumplen simultáneamente (caso raro pero posible), el reglamento oficial dicta que pierde el jugador cuyo turno está en curso. Por ejemplo, si en tu turno noqueas al último Pokémon del rival con un ataque que tú pierdes tu Pokémon también, y eso te hace coger los premios — ganas tú porque la condición se desencadena en tu turno.
Estructura completa de un turno
Cada turno se divide formalmente en cuatro fases. Es importante respetar el orden porque ciertas cartas dependen de "el principio del turno" o "el final del turno":
Fase 1: Robo
Roba la carta superior de tu mazo. Si no puedes robar (mazo vacío), pierdes la partida en ese momento. Es la única acción obligatoria de la fase.
Fase 2: Acciones libres
Durante esta fase puedes hacer todas estas acciones, en cualquier orden y todas las veces que quieras:
- Poner Pokémon Básicos en el banco (hasta tener 5).
- Evolucionar Pokémon (solo si llevan al menos 1 turno completo en juego, no el turno que los pones, y no en el primer turno absoluto del jugador que empieza).
- Jugar cartas de Objeto (sin límite, una tras otra).
- Equipar Herramientas Pokémon (solo una por Pokémon).
- Activar habilidades de Pokémon que estén en juego.
- Retirar al Pokémon Activo (pagando el coste de retirada en energías).
Fase 3: Acciones limitadas (una vez por turno)
Estas dos acciones solo puedes hacerlas UNA vez por turno cada una:
- Pegar una carta de Energía a uno de tus Pokémon (en la mesa, Activo o de Banco).
- Jugar una carta de Soporte (Trainer-Soporte).
Si juegas un Estadio, este reemplaza al estadio actual en juego (de cualquiera de los dos jugadores). Solo puede haber un Estadio en juego a la vez.
Fase 4: Ataque (opcional)
Si decides atacar, tu turno termina automáticamente después del ataque. Si no atacas, di "paso" y termina tu turno. No es obligatorio atacar — a veces te conviene preparar mejor el siguiente turno.
Reglas especiales del primer turno
El jugador que empieza primero NO puede:
- Atacar (ni siquiera con un coste de 0 energías).
- Jugar la carta de Soporte "Investigación del Profesor" (en algunos formatos competitivos esta regla varía).
Sí puede pegar energía, jugar cartas de Objeto, evolucionar (si la regla del "1 turno en juego" lo permite — generalmente no en el primer turno) y poner Pokémon en el banco. Esta regla del "no atacar" en el primer turno existe para impedir noqueos instantáneos por parte del jugador que empieza.
Las condiciones especiales (estados)
Algunos ataques o habilidades infligen condiciones especiales. Cada una tiene reglas específicas:
| Estado | Efecto | Cómo se elimina |
|---|---|---|
| Veneno | El Pokémon recibe 10 daño entre turnos (puntos cumulativos al "veneno toxico"). Persiste al retirarse. | No se elimina al retirarse. Solo con cartas específicas o evolucionando. |
| Quemado | Recibe 20 daño entre turnos. Lanzas moneda al final de cada turno; si sale cara, se cura. | Igual que Veneno: persiste al retirarse. Se elimina con cartas o evolución. |
| Dormido | El Pokémon no puede atacar ni retirarse. Lanzas moneda entre turnos: cara = se despierta. | Se elimina al retirarse o evolucionar. |
| Paralizado | No puede atacar ni retirarse durante un turno completo. Se cura automáticamente al final del siguiente turno del rival. | Se elimina al retirarse o evolucionar. |
| Confuso | Antes de atacar, lanza moneda. Cruz = el ataque falla y el Pokémon se hace 30 daño a sí mismo. | Se elimina al retirarse o evolucionar. |
Un Pokémon puede tener varios estados a la vez. Los estados Veneno y Quemado son cumulativos con otros estados (puede estar Dormido + Envenenado al mismo tiempo). Los estados de Dormido / Paralizado / Confuso se sustituyen entre sí (no puedes estar Dormido y Paralizado a la vez).
Reglas de daño y debilidad
Cálculo del daño
El daño base de un ataque se modifica por:
- Debilidad del defensor: el daño se multiplica por 2 (era moderna; en sets antiguos era +20).
- Resistencia del defensor: el daño se reduce en 30 (algunos sets antiguos era -20).
- Efectos adicionales de cartas en juego (Estadios, Herramientas, habilidades).
El daño persiste
Cuando un Pokémon recibe daño, se mantiene en él hasta que se cura, evoluciona, retira o se noquea. La evolución no elimina el daño — solo elimina las condiciones especiales.
Noqueo (Knock Out)
Cuando el daño total de un Pokémon iguala o supera sus PV, queda noqueado. Va a la pila de descarte (junto con sus cartas pegadas, salvo que el efecto diga lo contrario) y el atacante coge una carta de Premio. Algunos Pokémon especiales (ex, V, VMAX) hacen que el rival coja DOS cartas de Premio en lugar de una al ser noqueados.
Retirada y cambio de Pokémon Activo
Para mover a tu Pokémon Activo al banco y traer otro, tienes que retirarlo. Esto cuesta el número de energías indicado en su carta. Esas energías se descartan. Solo puedes retirar UNA vez por turno (a no ser que una habilidad o efecto diga lo contrario).
Excepciones importantes:
- Si el Pokémon Activo está Dormido o Paralizado, no puede retirarse.
- Algunas cartas (Bandera de Cambio, Capa Aire, etc.) permiten retirar gratis o saltar restricciones.
- Si el Pokémon Activo es noqueado, el siguiente Pokémon Activo se elige sin pagar coste de retirada.
Reglas de evolución
- Un Pokémon Básico puede evolucionar a Fase 1 SI lleva al menos 1 turno completo en juego.
- Una Fase 1 puede evolucionar a Fase 2 con la misma regla.
- No puedes evolucionar el mismo turno que pones el Pokémon en juego.
- No puedes evolucionar el primer turno del primer jugador (aunque sí en el primer turno del segundo jugador).
- La evolución elimina todas las condiciones especiales del Pokémon, pero NO el daño acumulado.
- Si el Pokémon evolucionado es noqueado, todas las cartas de evolución y energías van al descarte (no solo la más reciente).
Reglas para cartas especiales
Pokémon ex / V / VMAX
Cuando son noqueados, el rival coge DOS cartas de Premio en lugar de una. Es el "tradeoff" por ser más potentes.
Pokémon VSTAR
Tienen una habilidad VSTAR Power que solo puedes usar UNA vez por partida (no por turno, por partida entera). Decides cuándo usarla estratégicamente.
Pokémon Tera (Terastal)
En la era Scarlet & Violet, los Pokémon Terastal son inmunes al daño mientras estén en el banco. Solo pueden recibir daño cuando están en posición Activa.
Pokémon MEGA
Recientemente reintroducidos. Cuentan como Pokémon ex (2 cartas de Premio al ser noqueados). Tienen reglas específicas de evolución diferentes a las normales.
Reglas del Banco
- El máximo es 5 Pokémon en el banco. Si intentas poner un sexto, no puedes.
- Los Pokémon en el banco no son atacados directamente por ataques estándar (excepto los que dicen "este ataque puede afectar al banco").
- Cuando tu Activo es noqueado, eliges cualquier Pokémon del banco como nuevo Activo. No tienes que retirarlo (es gratis).
Reglas de empate y tiempo en torneos
En torneos oficiales Play! Pokémon, las partidas tienen un límite de 30 minutos. Si se acaba el tiempo:
- Se completa el turno actual.
- Se juegan 3 turnos más (uno por jugador, alternando).
- Al final de los 3 turnos, gana quien haya cogido más cartas de Premio.
- Si están empatados en Premios, gana quien haya hecho más daño en total al rival durante esos 3 turnos extra.
- Si todo está empatado, es empate técnico (sucede raramente).
Errores típicos que rompen las reglas (sin saberlo)
- Pegar dos energías en un turno. Solo se puede pegar UNA por turno, a no ser que una carta lo permita explícitamente.
- Atacar el primer turno cuando empiezas. No se puede.
- Evolucionar el mismo turno que pones el Pokémon. Tienes que esperar al siguiente turno.
- Retirar al Pokémon Activo Dormido o Paralizado. Esos estados impiden la retirada.
- Jugar dos Soporte en el mismo turno. Solo uno.
- Olvidar que evolucionar elimina los estados pero no el daño.
Donde verificar reglas oficiales: The Pokémon Company publica el "Compendium" oficial con todas las interacciones específicas de cartas. En España no hay versión oficial traducida: la referencia es la versión en inglés. Si alguna vez surge una duda, busca "PCL Compendium" + el nombre de la carta.
Cómo se resuelven dudas en torneos
Si en un torneo hay una duda sobre una interacción de cartas, se llama al juez. El juez consulta el Compendium o aplica el "ruling" oficial. En partidas casuales, lo habitual es ir al sentido común: si no estáis de acuerdo, se interpreta lo más favorable al jugador que activó el efecto, o se lanza moneda. Lo importante es no romper la dinámica de la partida.
Una vez tengas dominadas las reglas, el siguiente paso es construir tu propio mazo. Tenemos guía sobre cómo construir un mazo desde cero y otra sobre los mejores mazos del meta competitivo actual.
Preguntas frecuentes
¿Las reglas cambian con cada nueva expansión?
Las reglas básicas no cambian, pero cada era introduce mecánicas nuevas (Pokémon ex, V, VMAX, VSTAR, Terastal, MEGA). El reglamento se actualiza ligeramente para incluirlas pero el núcleo permanece estable desde hace años.
¿Hay diferencias entre las reglas inglesas, japonesas y españolas?
Las reglas son idénticas globalmente. Lo que cambia es el idioma del texto de las cartas. Una carta japonesa y su equivalente inglesa funcionan exactamente igual.
¿Se puede mirar la pila de descarte del rival?
Sí. La pila de descarte es información pública. Cualquier jugador puede mirar el descarte propio o del rival en cualquier momento. La mano sí es privada y los premios se mantienen boca abajo.
¿Qué pasa si me equivoco aplicando una regla?
En partida casual: lo corregís cuando os deis cuenta y seguís. En torneo oficial: el juez determina si fue un error involuntario (sin penalización) o intencional (penalización con warning, game loss o disqualification según gravedad).
¿Puedo cambiar el orden de mis Pokémon en el banco?
El orden de los Pokémon en el banco es libre y no afecta a las reglas. Puedes reorganizarlos como quieras durante tu turno.
¿Las reglas de Pokémon TCG Live son iguales a las del juego físico?
Sí. Pokémon TCG Live aplica exactamente las mismas reglas que el juego físico. Es la versión digital oficial y se considera referencia para verificar interacciones de cartas en tiempo real.


